DIGIBLEND | Improving adult digital literacy through innovative gamified blended learning

Verbesserung der digitalen Kompetenz von Erwachsenen durch innovatives, spielerisches Blended Learning: In diesem Projekt entwickeln wir einen neuen und innovativen Ansatz für das Lehren und Trainieren von grundlegenden digitalen Fähigkeiten für die Zielgruppe der älteren Erwachsenen.

In unserem Projektverbund, bestehend aus 10 Organisationen aus 8 verschiedenen EU-Ländern, realisieren wir dies in verschiedenen Schritten und mit den folgenden Ergebnissen:

1. Spielbasierte Bewertung der digitalen Kompetenzen:

Wir haben bereits ein spielebasiertes Assessment, speziell für die Zielgruppe älterer Erwachsener, entwickelt und erfolgreich durchführt. Die in dieser Phase untersuchten Kompetenzfelder orientieren sich am „Europäischen Rahmenplan digitaler Kompetenzen von Bürgern“ (DigComp). Unser Fokus war dabei auf die Kompetenzbereiche „Suche und Auswertung von Daten und Informationen“, „Sicherheit“ und „Problemlösung“ gerichtet. Die Ergebnisse unserer Bewertung wirken sich auf den Inhalt der Lernmodule aus, die wir im Rahmen des zweiten Projektergebnisses erstellen. Infolgedessen wird der Einsatz der Lernmodule wesentlich bessere Ergebnisse erzielen, da ihr Design auf die spezifischen Bedürfnisse der Zielgruppe zugeschnitten ist.

2. Gamebased Blended Learning:

In Anlehnung an die drei Kompetenzbereiche des DigComp entwerfen wir ein Brettspiel, das die Spieler/innen auf einen vordefinierten Lernpfad führt. Wir beginnen das Spiel komplett analog und integrieren schrittweise online-Inhalte (Blended Learning). Das Spiel ist für kleine Gruppen (4 Spieler/innen) konzipiert, so dass ein Wettbewerb besteht, aber auch die Möglichkeit zur Zusammenarbeit und gegenseitigen Hilfe. Wir werden steigende Schwierigkeitsstufen mit verschiedenen Hilfsmechanismen entwerfen, um die Spieler bei der Stange zu halten, wenn eine bestimmte Herausforderung zu schwierig ist.

3. Leitfaden für die Umsetzung und Weiterentwicklung:

Mit der Erstellung eines Leitfadens wollen wir die Übertragbarkeit, der im Projekt entwickelten und getesteten Methoden, auf weitere Bereiche der Erwachsenenbildung ermöglichen. Die impliziten Vorteile des spielebasierten Lernens – insbesondere für die Zielgruppe der älteren Erwachsenen – werden erläutert und durch Beispiele verdeutlicht.


Unsere Projektpartner:

Ilmiofuturo (Italien), Belgrade City Library (Serbien), Decroly (Spanien), CIAPE (Italien), Konya Provincial National Education Directorate (Türkei), ALTUM (Lettland), Jožef Stefan Institute (Slowenien), Laois & Offaly Education and Training Board (Irland), Jugendkunst e.V.


Dieses Projekt wird aus Mitteln der Europäischen Union kofinanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Website tragen allein die Projektpartner; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.